Das Serious Game für die Präventionsarbeit in der Pflegebranche

Das Bundesministerium für Bildung und Forschung (BMBF) fördert Projekte im Rahmen des Schwerpunktes „Präventive Maßnahmen für die sichere und gesunde Arbeit von morgen“. Hiermit wird das Ziel verfolgt, Unternehmen durch neue, innovative Technologien in einer Arbeitswelt zu stärken, welche vermehrt durch Dynamik und Digitalisierung, als auch durch die demografische Entwicklung geprägt ist.

Das Verbundprojekt „Serious Game-basierte Informations- und Lernumgebung zum Abbau von physischen und psychischen Belastungen bei Pflegekräften“ (kurz: Stress-Rekord) gehörte zu den geförderten Vorhaben.

Projektlaufzeit:            01.04.2016 – 31.03.2019


Link zum Lernspiel „Stress-Rekord“

Seit dem 30. Juni 2019 steht „Stress-Rekord“ für Sie auf der Homepage der Sächsischen Landesvereinigung für Gesundheitsförderung e. V. als Lernspiel kostenfrei zur Verfügung.

Nutzen Sie den Link zum Spiel hier.

Die Spielenden werden im Spiel mit Beispielsituationen konfrontiert, wie z. B. Tür- und Mitarbeitergesprächen und müssen dahinter die auftretenden Belastungen erkennen und entsprechende Maßnahmen zur Behebung dieser auswählen.

Beispielhafte Szenen aus dem Lernspiel „Stress-Rekord“ finden Sie hier im PDF.


Hintergrund

Ambulante Pflegekräfte sind bei ihrer täglichen Arbeit hohen psychischen und physischen Belastungen ausgesetzt. Dies spiegelt sich auch in den Krankenständen und der kurzen Verweildauer im Beruf wider. Aufgrund der demografischen Entwicklung, aber auch gesetzlicher und finanzieller Rahmenbedingungen nimmt die Bedeutung der ambulanten Pflege zu. Der Erhalt der Beschäftigungsfähigkeit ist demnach aus Sicht der Arbeitnehmer und -geber essentiell.


Ziele

An dieser Stelle setzt das Projekt „Serious Game-basierte Informations- und Lernumgebung zum Abbau von physischen und psychischen Belastungen bei Pflegekräften“ (kurz: Stress-Rekord) an. Im Rahmen des Vorhabens wird ein Serious Game for Health als digitales Plan- und Rollenspiel unter wissenschaftlichen Gesichtspunkten entwickelt. Es kombiniert unterhaltsames Spielerleben mit der Aneignung und Anwendung von Wissen und Fähigkeiten in den Bereichen Gesundheitsförderung und Prävention. Durch die aktive Auseinandersetzung werden Führungskräfte im ambulanten Pflegebereich für arbeitsbedingte Belastungen ihrer Mitarbeiter sensibilisiert. Sie erlangen die notwendigen Kompetenzen, Fehlbelastungen frühzeitig zu erkennen, angemessen zu adressieren und ihre Mitarbeiter handlungs- und bedarfsorientiert zu unterstützen. Als Personal- und Kompetenzentwicklungsmaßnahme ist der Einsatz des Serious Games in der Fort- und Weiterbildung intendiert. Nach Abschluss des Projektes wird das Serious Game für die individuelle Nutzung frei verfügbar sein.


Lernumgebung

Inhaltliche Grundlage bei der Entwicklung der Lernumgebung bilden Studien zu Belastungen in der Pflegebranche, zu Maßnahmen der betrieblichen Gesundheitsförderung und des Arbeitsschutzes, sowie zu Serious Games for Health. Die präventionsbezogenen Inhalte werden unter modellierten Bedingungen vermittelt, indem der Arbeitsalltag einer Fachkraft in einem Pflegebetrieb simuliert wird. Dabei werden Auswirkungen, Zusammenhänge und Wechselwirkungen von arbeitsbedingten Belastungen schematisch dargestellt. Der Spieler in der Rolle der Führungskraft erhält die Aufgabe, das betriebliche Gesundheitsmanagement im Pflegebetrieb zu führen. Dabei beobachtet er die Gesundheitszustände der virtuellen Beschäftigten und reagiert bei auftretenden Fehlbelastungen mit geeigneten Interventionen. Die Gesundheitszustände der Pflegekräfte, sowie auftretende Belastungen (und ggf. Fehlbelastungen) werden innerhalb des Spiels visualisiert.


Praxisvorteile

Aus der Konzeption der Personalentwicklungsmaßnahme als Serious Game for Health ergeben sich vielfältige und praktische Vorteile für die Pflegebranche gegenüber üblichen Fort- und Weiterbildungsmaßnahmen:

  • Unabhängig von Ort und Zeit

Das Serious Game ist jederzeit verfügbar und nicht an einen bestimmten Arbeitsplatz gebunden. Dies ermöglicht eine optimale Einbindung in den Arbeitsprozess der Führungskraft im ambulanten Pflegebereich.

  • Individuelles Lernen

Die Konzeption des Serious Games ermöglicht der Führungskraft selbstorganisiert zu lernen, indem sie selbst entscheidet, wann, wo, wie und wie lange sie sich mit den Themen des präventiven Gesundheitsschutzes auseinandersetzt. Darüber hinaus richtet sich der Schwierigkeitsgrad nach individuellem Wissensstand und Kompetenzen.

  • Lernen „nebenbei“

Das Serious Game ist als Spiel mit hohem Unterhaltungswert konzipiert, wodurch spielerisch Wissen und Kompetenzen erweitert werden. Durch die Verbindung von Spaß und Weiterbildung wird die aktive Auseinandersetzung mit den Themen der Gesundheitsförderung und Prävention erleichtert. Durch den Umgang mit dem Serious Game als digitalem Medium wird die individuelle Informationskompetenz gestärkt.

  • Praktischer Arbeits- und Gesundheitsschutz

Die komplexen Zusammenhänge von Arbeit und Gesundheit im Pflegebereich werden im Serious Game modellhaft abgebildet. Durch das aktive Handeln im Spiel, die Realitätsnähe und Übertragbarkeit der Lerninhalte erlangt die Pflegedienstleitung konkrete Handlungsfähigkeit für ihre praktische Arbeit.

  • Gesundheitsförderung

Es wird die arbeitsorganisatorische als auch die individuelle Ebene der Gesundheitsförderung und Prävention beleuchtet. Dazu zählen u. a. die Arbeits- und Organisationsgestaltung und personenindividuelle Belastungen in physischer und psychischer Hinsicht. Geeignete Interventionen stehen dabei im Vordergrund.

  • Unterstützung für die Gefährdungsbeurteilung

Über die Auseinandersetzung mit Gesundheitsförderung und Prävention sowie entsprechenden Handlungsmöglichkeiten wird die Durchführung der Gefährdungsbeurteilungen unterstützt.


Team

Das Projekt war ein Verbundvorhaben zwischen folgenden Partnern:

MZ_Logo_RGB Das Medienzentrum (MZ) als zentrale, wissenschaftliche Einrichtung der TU Dresden entwickelt und erprobt mediengestützte Lehr- und Lernszenarien. Hier erfolgen die mediendidaktische Konzeption und die programmtechnische Umsetzung des Serious Games in der Gesundheitsförderung und Prävention.
Die Sächsische Landesvereinigung für Gesundheitsförderung e. V. (SLfG) als zentrale Koordinierungsstelle für gesundheitsbezogene Aktivitäten im Freistaat Sachsen analysiert das Serious Game for Health für den Einsatz zur Gesundheitsförderung in der Pflegebranche und entwickelt es weiter. Sie gewährleistet den bedarfsorientierten Transfer in die Praxis und fördert die langfristige Verwertung des Serious Games.
AuL Die Bildungsvereinigung ARBEIT UND LEBEN Nds. Süd gGmbH (AuL) ist als Weiterbildungseinrichtung bestrebt, soziale Gerechtigkeit, Chancengleichheit und Solidarität in Arbeit und Leben zu etablieren. Sie setzt das Serious Game im eigenen und in kooperierenden Pflegebetrieben in der Weiterbildung von Pflegefachkräften mit Leitungsfunktion um.
TWSD Das Trägerwerk Soziale Dienste wohnen plus…gGmbH (TWSD) verbindet Seniorenarbeit, Wohnen, Pflege und Hospizarbeit miteinander. Es ermöglicht seinen Pflegedienstleitern mit dem Serious Game eine innerbetriebliche, berufsbegleitende Personalentwicklungsmaßnahme. Darüber hinaus etabliert es in einer Führungskräfteschulung Gesundheitsförderung als Führungsaufgabe.

Fakten

Projekttitel:
„Serious Game-basierte Informations- und Lernumgebung zum Abbau von physischen und psychischen Belastungen bei Pflegekräften“

Kurztitel:
Stress-Rekord

Projektpartner:
MZ der TU Dresden, SLfG, AuL, TWSD

Projektlaufzeit:
01.04.2016 – 31.03.2019

Fördermittelgeber:
Bundesministerium für Bildung und Forschung (BMBF)

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Kontakt

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